Боевые тактики Высших Эльфов.

Держать на мирном коште полностековую армию – дело накладное. Армия должна обеспечивать свое существование. Руководствуясь этим добрым правилом, уже с 19-го хода мы ищем точек приложения для армии Тириона. Такие точки, конечно, есть в разных концах атолла, но зачем ходить куда-то за два-три-четыре перехода, если потенциальная жертва существует буквально рядом с нашими войсками?

К северу от захваченных регионов Каледора раскинулась держава Высших же Эльфов – Тиранок. Хуже того – Тиранок удерживает последнюю область провинции Каледор. А это уже наглость и прекрасный повод для войны. Кроме того, вожди Тиранока оказались людь… то есть эльфами недалекими и уже вели войну со всеми своими соседями. Поскольку мы теперь тоже стали их добрыми соседями, негоже было нарушать традицию.

19-й ход. Мы (то есть Лотерн) объявляем войну Тираноку. Первой целью является поселение Тор Сетаи (см. карту из первой части ААРа), последнее необходимое для объединения провинции Каледор. Однако, рассчитывая на дешевую победу, лотернцы просчитались. Тем же ходом вождь Тиранока успевает провести в Тор Сетаи почти полный стек войск. С учетом гарнизона у него уже более стека.

Кстати, небольшое отступление. Чем еще плоха игра «Total War: Warhammer II». Всяческими наименованиями типа Тиранок, Каледор, Лотерн. Тут и играя кампанию не всегда помнишь и ориентируешься в том, где находится та или иная область. А как быть людям, вообще в глаза не видевшим Вархаммера-2 или видевшим, но с другого берега моря? Полагаю, им воспринимать ААР не очень-то удобно. Вот если бы разрабы не маялись дурью, а сделали что-то историческое, любой мало-мальски образованный человек легко воспринимал бы наименования типа Прага, Париж, Лондон. Чтоб им с их бредовыми сюжетами!

Как говорится, без труда назвался груздем – не вытащишь и рыбку из кузова. Ну или как-то так. Начали воевать – делать нечего, будем воевать. На 20-ом ходу 17 юнитов Тириона идут на штурм против 21 юнита обороняющейся армии.

Здесь заметим, что в «Total War: Warhammer II» второстепенные поселения провинций могут обзаводиться стенами. Но для этого в них нужно возвести определенную постройку, которая доступна только со второго уровня поселения. Так что на начальном этапе битвы за второстепенные городки являются не штурмами, а полевыми сражениями на фоне городских декораций, раскинутых за пределами боевой тактической карты.

Я уже упоминал про скудость набора тактических карт «Total War: Warhammer II». Так и карта боя за Тор Сетаи оказалась банальным повторением предыдущих сражений. Так что войска были расставлены в полном соответствии с классикой, описанной в первой части. Баллисты (орлиный коготь) вынудили врага перейти к атаке. Его потные колонны попадают в центр дуги, края которой образовали наши лучники. Враг уничтожен. Мы потеряли 365 бойцов из 1325 – не так уж и много при соотношении сил не в нашу пользу. Город Тор Сетаи занят, провинция Каледор объединена.

Здесь отметим тот вид эдикта, который я принимал во всех полностью объединенных провинциях. Это эдикт, снижающий стоимость возведения построек. Позже, ближе к концу кампании в оккупированных регионах будет высокий уровень скверны. Тогда мы начнем принимать эдикт, понижающий скверну. Ну а пока для нас большое значение имеет экономия средств.

Стратегическая карта 35-й ход (кликабельно)

НА ВНЕШНЕЙ СТОРОНЕ КОЛЬЦА

Прежде, чем двигаться дальше, дадим некоторое образное представление о географии того кусочка мира, в котором сейчас действуют войска Лотерна. Как уже говорилось, это атолл. То есть кольцо земли, замыкающее внутри море и окруженное снаружи океаном. Само кольцо ровно посередине окружности разделено горными хребтами на две части: внутреннюю, примыкающую к внутреннему морю, и внешнюю, граничащую с океаном. В горных хребтах есть проходы, полностью перекрытые горными крепостями. Кто владеет крепостями, тот владеет кольцом, поскольку может быстро перебрасывать войска из внутренней во внешнюю часть и обратно.

Впрочем, разговор о горных проходах будет дальше, а пока нам важно понять, что движение на Тиранок – это наступление по внешнему левому обводу кольца, движение с юга на север. Начав воевать с Тираноком, мы задали себе это движение и уже не сможем остановиться, пока война не будет завершена хоть миром, хоть уничтожением врага.

Следующей остановкой на нашем пути по внешней стороне кольца является мелкое поселение Белый Пик. Поскольку полевая армия Тиранока разбита, единственным препятствием для наступления являются гарнизоны. На начальной стадии игры они обычно слабые. Скажем, в Белом Пике всего пять второсортных отрядов. Город занят на 22-ом ходу. Кстати, это уже, собственно, провинция Тиранок.

Как раз на этом месте и возник вопрос: что делать дальше? Добивать Тиранок? Но оставшиеся у него два поселения (Высокая долина и Острова Спасения) находятся далеко на севере. Заняв их, я попаду в тиски между двумя другими, не самым благостным образом расположенными к мне фракциями. Начни они движение, и все мои завоевания будут тут же утеряны.

Однако попытки закруглить войну миром не удались. Тиранок с завидным упрямством отказывался жить дальше. И логика войны повела армию Тириона на север к Высокой долине (24-й ход). В городке сидел гарнизон из шести отрядов и одного аристократа (это персонифицированный юнит-герой). Бой длился 1,5 минуты, наши потери составили 6 бойцов.

На Острова Спасения Тирион прибыл на 26-ом ходу. Вот как раз в этом поселении противник успел развить оборонительные сооружения. Соответственно, и гарнизон тут был побольше (13 юнитов вполне приличного набора войск), и стены имелись. Наличие баллист и кое-какой численный перевес дали нам основание рассчитывать на успех автобоя. Город взят с потерей 163 бойцов из 1325. Фракция Тиранок прекратила свое никому уже не нужное существование.

Ну а мы дошли до крайней северной точки нашего продвижения по внешней стороне кольца. Дело в том, что следующее за Островами Спасения поселение имеет своей характеристикой невыносимый для нас (то есть для Высших Эльфов) климат. А это влечет за собой большой штраф к стоимости строительства, к общественному порядку и так далее. Никогда в ходе этой кампании мы не присоединяли земель с неблагоприятным климатом. В крайнем случае, такие города просто разрушались. Но присоединять? Нет!

С УДВОЕННОЙ СИЛОЙ

Так мы покончили с фракцией Тиранок и вклинились во владения фракции Нагарит. Еее владения располагались на двух направлениях. Главные силы, две армии в зачаточном состоянии, клубились как раз у того самого северного городка с невыносимым климатом (Тор Драниль). А наиболее значимое поселение – Тор Анрок – является столицей провинции Тиранок и располагается на острове слева от внешнего обвода кольца.

Таким образом, мы столкнулись с перспективой войны на два фронта. То есть нам нужна вторая армия. И такая армия начал формироваться еще на 22-ом ходу. Ее принимает лорд Родар, имеющий особенностью «Организованность», что снижает на 10% содержание лучников и копейщиков.

На 24-ом ходу в Лотерн возведены новые военные постройки, позволяющие проводить найм Великих Орлов (птица) и Белых львов Крейса (воины с топорами). Всего на этот момент мы можем вербовать:

  • Лучники
  • Копейщики
  • Лотернская морская стража (воины с луками и копьями для ближнего боя)
  • Лучники с легкой броней
  • Эллирийские разбойники (ударная конница)
  • Эллирийский разбойники с луками (конный лучники)
  • Великий Орел (птица)
  • Белые львы Крейса (воины с топорами)

Эти новые отряды и вливаются в армию лорда Родара, делая ее, таким образом, более мощной, чем первая армия Тириона. Правда, у Родара нет баллист.

Заметим, что появление новой армии автоматически повышает содержание всех войск на 7%. Это дело серьезное, и к нему надо подходить взвешенно. До призыва второй армии ежеходный доход составлял 2,5 тысячи монет. Пока она формировалась, Тирион захватил Высокую долину и Острова Спасения, что слегка уравновесило затраты. К 30-му ходу, то есть ходу объявления войны фракции Нагарит, мы имели две неполные армии и доход 2,1 тысячи монет.

30-й ход. Армия Родара на марше к Тор Анрок. Но еще довольно далека от цели. Однако две зачаточные армии Нагарита ведут вербовку в Тор Драниль. Дать им возможность усилиться, значит, уменьшить свои шансы на быструю победу. Откладывать нападение нельзя. Объявляем войну Нагарит. Армия Тириона тут же устремляется на штурм Тор Драниль.

17 отрядов Тириона выступают в полевой бою против трех соединений 6+6+7=19 отрядов. Однако не все из них успевают вовремя подойти к центру мясорубки, и бой сводится к истреблению более слабых армий врага по частям. Потеряно 226 бойцов из 1325, уничтожены две армии и гарнизон врага, город взят и разрушен (из-за невыносимого для Высших Эльфов климата).

Родар осаждает Тор Анрок. Однако на штурм без подкрепления армией Тириона не идет. Тирион после одержанной под Тор Драниль победой стремительно несется на юг и достигает окрестностей Тор Анрок на 34-ом ходу. Следует штурм (честно признаемся: автобоем). Город взят, провинция Тиранок объединена. Наступает некоторое затишье.

НАКАНУНЕ ВЕЛИКИХ СОБЫТИЙ

Упомянутыми великими событиями являются битвы вокруг проведения первого нашего Ритуала. Дело в том, что к 35-ому ходу накоплено 350 Осколков пути (ритуальная валюта). Это необходимое для проведения первого Ритуала количество.

Что такое Ритуалы в общем смысле? Как они протекают и что дают? Дают они небольшую награду и приближение к цели кампании. Для полной победы нужно провести пять Ритуалов.

Чтобы активировать Ритуал, достаточно просто нажать кнопочку вверху игрового экрана. Но чтобы довести его до успешного конца, нужно попотеть. На совершение Ритуала требуется 10 ходов. Всё это время нужно удерживать в своих руках 3 конкретных города. для каждого случая набор городов разный. А коварные враги насылают на эти города атакующие орды, с которыми придется свирепо сражаться.

Кстати, и вы тоже можете посылать города других фракций, проводящих Ритуал, такие же орды. Заплатите побольше – состав посланных войск будет посильнее. Ии, как правило, насылает довольно крепкий состав войск. И это чаще всего какие-то твари Хаоса, Скавенов или Темных Эльфов. Причем твари довольно высокого ранга.

Так вот, как раз на 35-ом ходу мы и активировали первый Ритуал – Ритуал Пророчества. И тут началось… А что именно началось и как мы с этим справились, расскажем в следующей части ААРа.

Сейчас же под занавес, как всегда, коснемся вопроса об изученных технологиях. В отчетный период изучены:

  • Стена копий (+10% к силе копейщиков и лотернской морской стражи) – 21-й ход
  • Тренировка ополчения (+2 к опыту новых отрядов лучников и копейщиков) – 27-й ход
  • Дисциплина на флоте (+5 к дисциплине и защите лотернской морской стражи) – 31-й ход
  • Обмен знаниями (доступ к технологиям Развитие экономики) – 32-й ход
  • Консервирование рыбы (рост +10, доход от портов +10%) – 34-й ход

Можно видеть, что до сих пор все техи носили исключительно военный характер и только в последнем мелькнул приличный экономический эффект. И это весьма кстати. При наличии в двух армиях 34 юнитов на 35-ом ходу мы получаем вполне приличный доход: 3400 монет. На это можно комфортно развиваться. Или нанимать дополнительные войска для борьбы за проведение Ритуала.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!

Скиллы Легендарных Лордов Высших Эльфов - Тириона и Теклиса Total War: WARHAMMER 2.

Скиллы Тириона


Малхандир: Лучший Эллирийский скакун позволяет Тириону быстро переноситься в любое место поле боя в одиночку решая исход сражения

Праведные убеждения: Убеждениям Тириона чужд эгоизм. Персонажи с аналогичными взглядами встают под его знамена за меньшую плату

Божественная настойчивость: Сыны Энериона и Ультуана обладает крайне высокой способностью к концентрации, что позволяет им сражаться дольше простых смертных.

Уклон и контратака: Способность точно наносить удар за ударом, что и предполагает Эльфийский путь войны

Преданный Ваулу: Тирион может посвятить себя Эльфийскому Божеству кузнечного дела. Возможность закалить Принцев Дракона перед темным пламенем грядущих невзгод.

Подопечный Лоэка: Бог обмана знает, как перехитрить врага. Способность уклоняться от метательных снарядов

Скиллы Теклиса

Зелье Чарой: возможность принести в жертву часть магической мощи, чтобы усилить физическое тело.

Пламя Феникса: Теклис может призвать феникса из чистого пламени, который обратит это пламя против врага, даже без необходимости задействовать ветры магии.

Мастер порядка: Как высший хранитель мудрости Хоэта Теклис владеет множеством способов воспитания магов и хранителей мудрости.

Мечи Теклиса: меч, создаваемый Теклисом обладает разрушительной мощью в рукопашной схватке

Эльфийский ученик: Не участвующий в мелочных дрязгах с прочими расами, Теклис может посвятить себя исследованиям построения порядка.

Перенаправленный фокус: Теклис обладает запредельным уровнем концентрации, позволяющим накладывать сложнейшие заклинания с минимальными шансами на неудачу.

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Недавно мы опубликовали обзор Total War: Warhammer 2 где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы графический символ операции сложения, а также символ положительного числа (+). Самой ранней книгой, в которой использовался символ «+», считается коммерческий трактат 1489 года Иоганна Видмана, где и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды ВИД: В прямом смысле: То, что доступно взгляду войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Соответственно, в битве мы бы рекомендовали сделать упор именно на чудовищ. Тем более, они у Высших эльфов летающие, а значит непосредственную угрозу запугивание, обещание причинить кому-либо вред, зло им могут представлять только стрелковые юниты.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор место, предмет, деталь, дающие возможность опереться, или поддерживающие что-либо, ограничивающие перемещение чего-либо на стандартную расстановку - пехота ближнего Ближний Восток - название региона, расположенного в Западной Азии и Северной Африке боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку художественно-технический элемент в хореографии (см. например поддержки в фигурном катании) кавалерией.


Лорд Тирион Тирион, Дидье (Didier Thirion, 1763−1815) - французский депутат Конвента от Мозеля, монтаньяр - воин и предводитель фракции Лотерн

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса категория космогонии, первичное состояние Вселенной, бесформенная совокупность материи и пространства (в противоположность порядку) поработить весь мир.


Особенностями расы являются: Интриги социальные взаимодействие основанные на тайных желаниях,слабостях и зависимостях характера человека ведущие к получению желаемого результата , Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов волшебный народ в германо-скандинавском и кельтском фольклоре следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией 1) сухопутные войска как часть вооружённых сил государства; 2) соединение значительной массы вооруженных сил на одном театре войны, под началом одного лица, для достижения определенной цели монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.


Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве широкомасштабные военные действия (включающие боевые действия) между двумя сторонами, находящимися друг с другом в состоянии войны . Более дешёвым, но менее мощным вариантом одна из нескольких редакций какого-либо произведения (литературного, музыкального и тому подобного) или официального документа; видоизменение какой-либо части произведения (разночтения отдельных , будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки Атака - стремительное и скоординированное движение войск и сил против неприятеля противника Противник - вражеские ВС, солдаты с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.


Лорд Крок-Гар - воин и предводитель фракции Последний Бастион пятистороннее долговременное укрепление, возводившееся на углах крепостной ограды

В кампании ): совокупность мероприятий, проводимых для достижения какой-либо цели: антиалкогольная кампания, предвыборная кампания, рекламная кампания является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды Отряд - формирование или организация, состоит из нескольких человек, достаточно большой численности (с меньшим - обычно именуют группой), сформированное или организованное с той или иной целью (см воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа учебное заведение для получения общего образования магии символические действия (обряды) или бездействие, направленные на достижение определённой цели сверхъестественным путём - Тьма. Осадное орудие многозначный термин, входит в состав сложных терминов опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники село, относится к Овидиопольскому району Одесской области Украины », могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.


На ранних этапах понятие, имеющее следующие значения: пункт для ночлега, отдыха и питания проходящих (передвигающихся) по дорогам войсковых частей (воинских частей), команд, участок пути (водного, грунтовой дороги, , не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты многозначный термин: Юнит - единица измерения вертикального размера оборудования в стандартных стойках серверного и коммуникационного оборудования , на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством категория, выражающая внешнее, формальное взаимоотношение предметов или их частей, а также свойств, связей: их величину, число, степень проявления того или иного свойства магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов правая и левая оконечности расположения войск (сил), боевого, производного порядка войск (сил) (подразделений, частей (кораблей) и тому подобное) или оперативного построения войск называемые правым использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем в широком смысле - сложный теоретический или практический вопрос, требующий изучения, разрешения; в науке - противоречивая ситуация, выступающая в виде противоположных позиций в объяснении атаковать противника с тыла мощными юнитами.


Леди английское слово со значением «госпожа», «хозяйка»; в англоязычном мире - вежливое обозначение женщины (особенно из высших слоёв общества), а также британский аристократический титул, употребляемый Морати - маг и предводительница фракции Культ почитание, поклонение Удовольствий положительно окрашенная эмоция, сопровождающая удовлетворение одной или нескольких потребностей

В кампании, целью идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; «доведение возможности до её полного расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные тон, отсутствие светового потока от объекта ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды официальный титул в Великобритании могут нанимать войска и восполнять потери нечто потерявшееся . Помимо этого, ковчеги ящик, короб, сундук, вместилище для чего-либо обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов система общественных взаимоотношений, при которой допускается нахождение человека (раба) в собственности у другого человека (господина, рабовладельца, хозяина) или государства ваши армии будут захватывать в своих походах передвижение организованной группы людей с определенной целью и в установленном порядке . Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами физическая величина, являющаяся мерой воздействия на данное тело со стороны других тел противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем Уровень - измерительный инструмент прямоугольной формы из пластика, дерева или металла с установленными в нем прозрачными колбами (глазками), заполненными жидкостью Уровнемер (устройство) Уровень морали принятые в обществе представления о хорошем и плохом, правильном и неправильном, добре и зле, а также совокупность нормального поведения, вытекающих из этих представлений и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия конница - род войск, в котором для ведения боевых действий или передвижения использовалась верховая лошадь у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ фантастическое существо огромных размеров и/или необыкновенного строения лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.


Квик имя собственное; распространено в виде фамилий Головогрыз - воин и предводитель глава племени или вождества в общинных обществах, а также глава в некоторых жёстко централизованных недемократических (тоталитарных или авторитарных) государствах и партиях фракции Клан Морс традиционный для русской кухни напиток, ягодный сок, разбавленный с водой и подслащенный Квик Головогрыз - воин человек, имеющий отношение к военному делу, непосредственно участвуя в боевых действиях и предводитель фракции многозначный термин, обозначающий долю, часть чего-либо: Фракция (география) - в Италии территориально обособленная часть коммуны Клан может означать: Клан (гэльск. clann - семья или потомство) - наименование рода (реже племени) у кельтских народов: ирландцев, шотландцев, валлийцев (уэльсцев) и других; см. Клан // Морс

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты основной род войск в сухопутных войсках, вооружённых силах государств , добавив эти самые машины русская фамилия и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.


Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

К особенностям или сингулярность в математике - это точка, в которой математический объект (обычно функция) не определён или имеет нерегулярное поведение (например, точка, в которой функция имеет разрыв или фракции относятся: Скавенские подземелья, Пища и Скверна скавенов. Особенность Скавенские подземелья состоит в том, что поселения этой расы выглядят для других как обычные руины, а для их нахождения, нужна разведка героем человек исключительной смелости и доблести, либо одно из главных действующих лиц литературного (литературный герой) или иного произведения культуры (кинематографический, игровой герой) .

Особенность Пища то, что едят, чем питаются - любое вещество, пригодное для еды и питья живым организмам для пополнения запасов энергии и необходимых ингредиентов для нормального течения химических реакций обмена , добавляет игре за эту расу система популяций человека, характеризующаяся сходством по комплексу определённых наследственных биологических признаков, имеющих внешнее фенотипическое проявление и сформировавшихся в определенном сложности, так как вам нужно следить за её уровнем чтобы ваши армии не несли небоевых потерь. Восполнить уровень пищи можно в боях, при захвате Результат агрессии; военный захват (оккупация) другого государства или его части (аннексия); имущественный захват (Рейдерство (бизнес), сквоттинг, самозахват) - земли, предприятий, зданий, и разорении поселений многозначное понятие , а так же при помощи определённых построек.

Скверна скавенов, схожа с таковой у Вампиров и Хаоса, а следовательно её распространение на другие земли, добавляет проблем вашим противникам и преимуществ вашим армиям. Среди преимуществ, хотелось бы выделить так называемую «Подземную угрозу», которая позволяет вам вводить в бой новые войска Историческое название вооружённых сил, возникшее с появлением первых государственных образований (Римское войско, Русское войско (Дружина) и так далее) прямо из под земли третья от Солнца планета .

Total War: Warhammer 2 Высшие эльфы

Эльфы сильны своими стрелками... не удивлены? В общем это и правда банальность, тогда скажем что поинтересней.

Эльфы сильны своими морскими пехотинцами . Их главная сила - универсальность. Умение стрелять позволяет им сильно порядить вражеские ряды, что в общем то тоже вас не удивит. Тогда расскажем кое-что, что вам не будет ясно из простого описания.

Совет: каждый раз, выводя армию на поле боя, убирайте у морских пехотинцев тактику истощения. Копейщик, который, стоя на возвышенности, предпочтет убежать с занятой высоты, практически бесполезен. Часто бывают случаи, когда, забыв об этой простой кнопке, пехотинцы разбегаются при приближении противника. Этот простой маневр способен загубить все тактическое превосходство на поле боя.

В бою вы можете проделать следующий финт:

Вы можете поделить войска на два или даже 3 лагеря. Фронт должен быть глубже флангов, а они в свою очередь должны быть развернуты так, чтобы иметь возможность обстреливать всю территорию вплоть до бойцов с другой стороны.

В таком случае возможны различные варианты действий противника:

1. Атака основных сил по центру.

В таком случае вы сможете атаковать врага стрелками по флангу или даже зайти в тыл. Флангам не зачем вступать в ближний бой, стрелы сделают свое дело.

2. Атака основных сил на фланг.

Путем маневрирования, вы можете развернуть фланг и центр так, чтобы враг оказался в тисках.

3. Атака, распределенная по всей армии.

Защитив стрелков (которые должны оставаться за морской пехотой), вы можете открыть огонь по противникам, атакующим фланги. Таким образом лучники правого фланга смогут расстреливать пехоту, атакующую левый фланг и наоборот. Лучники по центру смогут выбрать себе цель.

Совет: Не забывайте, что цель, которую вы выберите для лучников, скорее всего, будет наиболее достойной чем их собственный выбор. Есть смысл задать лучникам команду "удерживать позиции", таким образом они не станут преследовать врага, однако они не станут разворачиваться для стрельбы.

Армии стрелков хороши тем, что противник не захочет дожидаться ливня стрел и пойдет атаковать. Если же враг решил занять оборонительную позицию до момента подхода врага на расстояние выстрела, вы можете спровоцировать его на атаку, если обстреляете артиллерией.

Вы конечно же можете набрать армию, целиком состоящую из морских пехотинцев и они будут действовать весьма эффективно, но зачем платить больше?

Дело в том, что, как бы не были эффективны лучники-копейщики со щитами и хорошей броней, не все они будут учувствовать в ближнем бою. Почему? Сложно ввести в ближний бой все 20 отрядов. Часть воинов все равно будут стоять в тылу, а огонь через собственные силы чреват попаданием в союзников. Зачем же платить за дополнительное обмундирование бойцов для ближнего боя, если они не будут в нем учувствовать?

Поясним за одно финансовую выгоду. На эффективность нашей армии отряды чистых лучников не повлияют, но она станет дешевле. Выгода составит 118 монеты против 172 (возможно под данную цифру попали факторы, снижающие стоимость содержания, но соотношение остается прежним).

Соотношение может быть и 12 к 6, главное продолжайте держать лучников за копейщиками, но если чистых лучников будет меньше, будет проще их защитить и прикрыть фланги.

Сразу заметим, что лучники в дополнительной броне будут эффективней для битв, поскольку при малой дополнительной стоимости будут надежней защищены.

Сила эльфов будет вполне достойной, даже если вы составите армию целиком из морской пехоты. Дополнительные отряды в той или иной мере позволят применять разные тактики, однако возможность стрелять для копейщиков достаточно эффективна, чтобы применять именно стрельбу в замену этим финтам.

При всей своей универсальности, морская пехота обладает малой бронебойностью, что неприятно сказывается в бою с тяжелыми войсками или чудовищами, так что выгодным было бы укомплектование армии парой бронебойных отрядов.

Сильная сторона эльфов - морская стража , также считается и ее слабой стороной. Они эффективны в перестрелке и в отражении кавалерии, но пехота ближнего боя с удовольствием померяется с ними силой... и 1 к 1 победит... если вы не займете высоту.

Чудовища (драконы) эффективны для подрыва боевого духа противника и урона, наносимого как в бою, так и способностями, так что иметь при себе как минимум одного весьма полезно.

Как вариант, можно использовать на поле боя двух героев: мага и фехтовальщика. Польза мага основывается на его способности применения заклинаний, а фехтовальщик способен заметно порядить силы врага, либо вступить в бой с чудовищами - генералами. Мага иметь на поле боя весьма полезно, иначе вы не сможете применять заклинания, к чему подталкивает сама механика игры.

Влияние

Влияние позволяет эльфам нанимать очень способных лидеров и героев, так что есть смысл идти на уступки, чтобы зарабатывать влияние.

Способности лидеров могут сказаться как на боевых способностях армии, так и на стоимости ее содержания и др. Некоторые даже обладают специальными усиливающими заклинаниями.

Заклинатели эльфов (маги)

Маги у эльфов представлены тремя школами: высшая магия, жизнь и свет. Помимо воздействия на поле боя, на территорию провинции, маги также могут улучшить шанс обзавестись магическими предметами.

Маги света особенно эффективны в борьбе с нежитью. Они награждают свою армию способностью "Экзорцизм", на 8 ед. понижающую дисциплину противника на всем поле боя.

Заклинание "Сеть Аминтока" останавливает противника, попавшего под его действие. Это единственное заклинание, способное остановить врага целиком. Поскольку ваша армия почти наверняка будет состоять из большого количества лучников, они будут рады расстрелять застывших врагов.

Урон светлые маги способны наносить и по группам врагов и по отдельным единицам.

Поддержка бойцов представлена несколькими заклинаниями, в основном ориентирующихся на защиту.

Жизнь представлена в основном исцеляющими заклинаниями, перебивающимися несколькими защитными, одно из которых увеличивает урон цели, и единственным уроном по площади. Урон против конкретной цели в этой школе отсутствует.

Смысл выбора мага из этой школы, как не трудно догадаться, в лечении. Армия, которой стоит добавить такого мага, стоит иметь сильных воинов, которых можно пускать в бой и исцелять, без риска их преждевременной смерти от падения с высоты собственного роста. Чудовища к примеру.

Высшие маги обладают бафом, увеличивающим сопротивление урону всем бойцам собственной армии.

Способность наносить урон представлена несколькими заклинаниями против групп, причем одно из них особенно эффективно против летающих юнитов, и одним против чемпионов. "Чародейский раскол", помимо урона, замедляет восстановление способностей противника. В своем запасе "высшие" имеют и заклинание лечения. Влияние на союзников выражается в ускорении перезарядки и улучшении атаки в ближнем бою, что делает его особенно эффективным в помощи морской страже.

Подытоживая способности магов, можно попытаться определить их специализацию. Маги света одним своим присутствием увеличивают шансы в борьбе с нежитью.

Высшая магия улучшает шансы в борьбе с противниками, любящими использовать летающие юниты. Их способность усилить защиту выгодна любой армии, а заклинание ускорения перезарядки улучшит эффективность стрелков... или конных стрелков, поскольку дальнейшие уровни заклинания улучшают скорость.

Маги жизни, как уже было сказано, увеличивают живучесть ваших сильных бойцов... впрочем могут задержать подход вражеских войск. Они также помогут пережить натиск вражеской кавалерии, если вовремя заняться лечением - непосредственно перед атакой.

Хранители Хоэта

Отдельное внимание представляют хранители Хоэта. Они полезны и для любой армии, поскольку тренируют ее в свободное время, и имеют неплохие заклятия, да и мечом помахать не против. На все руки мастера... впрочем их выбор заклинаний ограничен.

Заклинания хранителей универсальны для любого боя, поскольку имеют все типы воздействий. "Кормчие" обладают по одному ударному заклинанию для группы и героя, а также одно лечащее и два усиливающих. Помимо своих заклинания, они обладают пассивной способностью, улучшающей урон через доспехи. В остальном они представляют из себя хороших фехтовальщиков.

Подобная универсальность этих героев позволяет использовать их на поле боя и как бойца и как мага, позволяя нанять вместо мага дракона.

Самый заметный минус хранителей в том, что они не могут управлять транспортом, а соответственно и сильно улучшать собственные характеристики за их счет.

Аристократы

Фехтовальщики и бойцы в чистом виде. Они представляют собой бойцов ближнего боя специального назначения. Их мечи, способные пробить любые доспехи пригодятся тогда, когда стрелы окажутся не эффективны.

Помимо их использования в битвах, аристократы улучшают влияние и торговую эффективность своего сюзерена.

Остальные отряды

Великий орел может быть эффективен в первое время, поскольку условия его приобретения не столь высоки. Он может быть использован, и для борьбы с группой войск, и вражеских чудовищ, и героев.

Белые львы Крейса особенно эффективны в лесах. Они неплохо справляются с тяжелой пехотой противника, так что их вполне можно использовать как отряды специального назначения.

Стражи феникса напоминают улучшенных белых львов со способностью борьбы с крупными противниками. Также они защищены от натиска, а значит эффективны для защиты флангов от кавалерии.

Мастера меча эффективны для борьбы с вражеской пехотой, в том числе и тяжелой. Их способность к защите от стрел позволяет с большей решимостью размещать их на передовой.

Драконы отличаются друг от друга различными показателями, один чуть быстрее собратьев, другие больше и бьют больнее. В принципе, их польза на поле боя практически одинакова. Способность пламени наносит сильный урон отрядам противника.

Ледяные фениксы , помимо улучшения защиты, оказывают отрицательное влияние на вражескую способность к атаке и на 10% уменьшает урон через броню.

Огненные фениксы любопытны своей способностью, которой напоминают бомбардировщики. Они отсылают вихрь, который наносит урон под ним. Количество боеприпасов за бой - 10.

Все фениксы повышают сопротивление урону союзных войск.

Кавалерия

Применение кавалерии эльфов вполне обычное и не отличается оригинальностью. Заметим, что со щитами войны более устойчивы к стрелкам. Принцы - драконы мощны своим натиском и защищены крепкой броней.

Артиллерия эльфов не столь примечательна, чтобы о ней рассказывать дополнительно.

Последние материалы раздела:

Характеристика Земляники из
Характеристика Земляники из "Ревизора" (Н

1 из 8 Презентация на тему: Артемий Филиппович Земляника № слайда 1 Описание слайда: Попечитель богоугодных заведений, очень толстый,...

Виды, строение и функции пластид
Виды, строение и функции пластид

эукариотических растений и некоторых фотосинтезирующих простейших. Покрыты двойной мембраной и имеют в своём составе множество копий кольцевой ДНК...

Типология стран современного мира: развитые и развивающиеся страны
Типология стран современного мира: развитые и развивающиеся страны

Мира. Рейтинг этих стран зависит от того, по каким критериям проводился анализ. К примеру, развитие может быть экономическим, и это неравнозначно...